第 802 章 802(1 / 1)

殷长生的这份文件内容并不算太多,叙述也比较笼统,但总体上并不难理解——殷长生提供引擎以及初始的ai逻辑库,而任何一家游戏公司,在使用时都需要签订一份合同,撇除一些细节内容,他们需要完成的义务有主要两条:一,提出的项目必须有创造力,项目内容需要经过审核——初始因为只涉及殷长生工作室和游戏公司的合作,所以由殷长生这边进行审核,后期如果情况产生变化,对于项目的创新程度则可以采用更加全面和公正的判断方式,具体之后进行详细商议;二,使用引擎和智能逻辑库的时候,游戏公司肯定会对智能逻辑进行适合自己的改进和补全,而这个过程之中获取到的使用数据,也就是ai的逻辑模组,所有游戏公司都必须返还给工作室——他们仍旧拥有这些逻辑模组的创作所有权和署名权,只是永久授权给了工作室的ai库,相当有限度地专利公开。

而殷长生这边,也很主动地承诺了几个重要保证,比如说不会将众人回馈的逻辑条目用于营利,如果有投入盈利的需求时,也会向提供者提前进行协商,在达成共识之后才进行操作。每个人可以单独对于自己提供的ai模组进行控制和管理,殷长生的工作室考虑到先期的投入,可以永久无偿使用这些模组数据,但是如果其他公司想要使用对方的模组,则需要进行相应的协商,得到工作室和模组提供者双方的同意才可以。

除此之外,殷长生还提出了一个很特殊的条件。

他承诺日后引擎还会更新,同时每当引擎更新了一到两个版本之后,工作室将有权并且有一定可能性向整个社会公开旧版本引擎,并允许免费使用。这种情况下,凡是使用了引擎及ai系统的公司,有义务定期为引擎提供数据成果作为租赁代价,包括但不限于社会概念,道德论点,个性模式。

虽然不清楚怎么制作这样的“逻辑模组”,但很多人都是专业能力强大的程序员,大致能理解殷长生要求的内容。以ai的结构来说,目前ai的展现形式多数都是提取一个问题的关键词组和格式,对其进行分析,然后抽取数据库里的某个分支进行回答。这个过程之中,社会背景,道德观念,ai个性预设都会导致不同的结果。

当然目前国内的ai还比较随便,多数没有系统性区分出ai本身社会属性和个性的区别,往往都是随机回复内容,但这不妨碍大家理解殷长生的意思。

如果说是对ai的运用设想,游戏公司一定是最注重个性和分类的那一部分。

会议开完之后的一段日子里,几乎所有公司都断断续续跟殷长生签订了合约——殷长生给的条件很宽松,即使唯独比较麻烦的部分,也是对于行业发展和他们自身的发展有利的部分。

即使是一些目前没有预算更换引擎的公司,也跟殷长生签订了意向合同,会先派骨干来进行软件的学习,然后在掌握完整操作之后,会在新项目之中换用长生工作室的创世1.0。

甚至有几家公司一回去就递交了创意企划书。因为速度太快,殷长生还怀疑他们给了什么套路模板,结果点开一看,却非常惊讶。他们给出的企划何止不套路,而且还十分详细完整,虽然给出的只是一个简略版本的企划,但是从字里行间可以看出来,他们可能已经有了更加完善的构思和设定。

几个公司总体来说递交过来的游戏创意类型都符合各自的定位,并没有搞什么跨领域的幺蛾子。比如说某个擅长悬疑恋爱游戏的公司,递交的就是一份恋爱养成的企划,甚至都有了完整的剧情设定。

从游戏剧情角度来说,这游戏跟他们以往的作品区别不大。不过他们的创意亮点不在这里——主策划明显对于《次世界》里面的许多功能和玩法进行过深入研究,在设计上充分参考了《次世界》的种种玩法和智能表现,但是又保留并深化了恋爱游戏的特色,因此企划书里的描述极有创意和吸引力。

这份企划书其实只有薄薄五页或者说四页半,但是随后附带的剧本结构图却有足足二十多页的内容,而只是作为示例的一小段剧情讲解,且殷长生可以意识到,这段剧本本身并非随便从原来的企划之中删改出来使用的,确实必须得配合ai功能才能达成目标。

达成合作的时间太短,他们不可能在这么短的时间内完成这么详细的企划。这些小公司要是有这样的效能,那么也就不会是目前的规模了,所以殷长生判断对方一定有过前期的准备,是不是在殷长生的引擎出现之前就有这样的计划不好说,但他们肯定有这样的想法。

不管怎么样,在整个企划的设计上,殷长生觉得是很有亮点的。

这份企划着重的是ai角色的设计,如果要说其中最为令人眼前一亮的部分,可能是人物培养方面的逻辑设定。对方一开始应该是在现有的ai技术基础上设计的这套方案,所以设计出来的内容虽然不一定贴合殷长生的引擎,却出人意料地非常具有可行性。

以现在的技术,想要设计出完全真人化的ai形象是几乎不可能的。而游戏里的故事更具有戏剧性,也不能完全按照虚拟偶像来设计——虚拟偶像针对的都是日常交流,还可以随时调整,但游戏角色却是会有其“人生轨迹”的。如果把他们的智能表现作为一张波状图来展示,那么游戏角色的波状图幅度显然需要更大,毕竟一个需要的是营业卖萌,另一个则要在一个游戏的篇幅内经历爱恨情仇,生离死别。

在殷长生看来,对方在企划书里的设计和夏国培育独特ai有异曲同工之妙。虽然双方在技术和机制上都有着不可跨越的差距,但是对于“ai伴侣”的理解却出人意料的一致。

对方提出的恋爱游戏,背景设定上主角是一位心理医生,被聘用为一位孤僻的大人物进行治疗。但在治疗过程之中,她发现这位大人物温柔又成熟,除了性格略显孤僻,完全无法看出心理问题,又或者对方对于她有所抵触,所以伪装了自己。

但是病人的态度是温柔又成熟的,年轻而涉世未深的女医生不由自主地沦陷了,对对方产生了爱慕,在一段时间之后,对方似乎也被她赤诚的心意打动,有所动容,但是在女医生以为双方已经两情相悦的时候,对方自杀了。

在紧急抢救之后,对方活了过来,却陷入了长久的昏迷。为了能够挽救对方,女医生在背后机构的支持下,与其一起进入了一个记忆世界,试图从他的人生经历之中找到治愈他的办法。

然后在这段人生之中,女医生见识到了他悲惨的童年,饱受苦难的少年,屡经挫折的青年……以及早期极其恶劣的性格。

在这个游戏里,主角的目标是通过影响人物的人生经历,来改变他的性格,化解其心结。这里面有几条重要的数据线,也是攻略目标的主要驱使动机,分别是攻略人物的幸福度,道德感和人生信念。

只要化解不幸就能降低不幸,而玩家唯有尽可能地陪伴与认可对方才能提升幸福,但是如果一昧支持和纵容,固然幸福值会提升得很快,却容易引导对方走向犯罪的深渊。但是如果试图提升道德值,那么就会面临一些幸福度上的临时损失,一开始很可能会误导一些功利性很强的玩家。

所以说对方很精准地抓住了《次世界》的设定精华。善引导善,恶导向恶,殷怜在《次世界》之中极力强调的“游戏行为导致结果走向”,以及殷长生在游戏里设计出的“渐变式行为条件影响”,对方都巧妙地引入了,不知道是思维正好一致,还是确实研究过《次世界》的这部分设计并且进行了学习。

游戏公司的剧情思维导图,大部分都是展示的不同行为会引导的剧情分歧,其中分歧分两个大类,分别是影响攻略对象性格变化的外因,以及影响主线剧情以及社会环境变化的外因,其中融入了许多有趣的细节,比如说主角一开始拐带攻略对象的时候,选择的居住环境会很大程度影响攻略对象的性格和命运——巧妙融入了“孟母三迁”,“性相近”的道理。

而另一个公司则递交了一份射击游戏的预案,设定也很有趣。故事背景设计在一个“废除了死刑”的世界。因为废除了死刑,所以这个世界有很多性质恶劣的犯罪事件,罪犯根本得不到应有的惩处,所以应运而生一种黑暗中的职业,叫做惩戒者,基本上介于义警和杀手之间。

而在游戏过程之中,主角扮演的就是这样一个“惩戒者”,一路追踪罪案,甚至接受受害者亲友的委托,然后调查中揭开一个个悲剧,一路掌握罪犯的行为性格,动机目的,犯罪事实,最后一枪送他上天。

虽然说是射击游戏,但打斗的成分其实很小,更多的是过程之中的调查,追踪,和剧情探索,有点像目前市场会有的那种拟真型狩猎游戏。值得一提的是,主角在游戏里会有两种枪械,一般争斗之中会使用的是一种叫做“精神冲击”的晕眩枪械,而只有杀死罪责明确的罪犯时,才会使用致死的实弹枪。

而主角自己也有需要维持的底线,游戏之中会有认可度和道德值的存在,认可度其实就是名誉值,是公众对其义警身份的认可度。义警认可度越高,主角就越难被抓获,不但很可能受到来自群众群体的援助,即便在剧情上失手被抓,也会受到社会声援,很难被真的判罪。而如果认可度过低,那么就会更接近杀手的身份,会失去响应的便利。而道德值则是影响主角本身的属性,且这个道德值和道德洁癖完全不同,它是越经历考验并作出正确选择,其涨幅越大。高道德值有两个结果,一个是普通npc对你的初始好感和好感加成更高,一个是在任务过程之中,玩家通过简单交涉能够探索和分析到的情报更多。

另一个可能的额外作用,则是高道德度的角色对于不同群体的态度也会更开放。

听上去不太合理对不对?不过设计者说了,真正品德高尚的人,自然是“严以律己,宽以待人”的,所以道德提升,不应该是对他人表现严苛,道德绑架,反而应该是更能尊重不同群体了。

这个游戏的主线剧情,则是主角一路挖掘出废死社会下,腐败政府阶层背后的巨大利益,进而破坏这一切,重新建立一个完善的法律阵线……某种意义上,还符合了目前国内的主旋律。

这两个游戏的提案,都很符合殷长生的要求。它们的主旨明确,善恶引导性强,而且也充分利用了ai的长处,却又不好高骛远,选择了比较容易达成的方式。

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